Интервью с Алексеем Сойером

Алексей Сойер — разработчик настольных игр из Санкт-Петербурга. В свободное от разработки игр время занимается развитием онлайн-образования, ездит на мотоцикле и играет в ролевые игры.

Привет, Алексей. Расскажи, какие игры ты создаешь?

Привет. Настольные :)

Если говорить конкретно, то у меня пока нет жесткой привязки к жанру. У нас сейчас напечатана одна игра для вечеринок, ушла в печать игра про развитие коммуникативных навыков, на этапе предпечатной подготовки игра про постапокалипсис и игра-ужастик. Мы стараемся пробовать разные варианты игр, чтобы не застаиваться.

Ты говоришь “Мы”, это значит, что ты работаешь не один?

Совершенно верно. На данный момент разработкой настолок я занимаюсь в паре с моим другом Александром. У нас в паре он отвечает за прототипирование и поддержку, а я за планирование и генерацию идей.

Все проекты, которые выпущены или планируются к выпуску на данный момент, мы делали вместе и будет нечестно не упомянуть его в этом интервью.

Как давно ты разрабатываешь игры?

Я начал делать игры еще в глубоком детстве, когда впервые сыграл в шахматы. Конечно, я проиграл, и кто-то из взрослых рассказал, что для того, чтобы хорошо играть, нужно много тренироваться. Мне быстро стало скучно много играть и проигрывать, и я придумал свою игру – на основе шахмат, но со стрельбой и про вторую мировую войну. Поскольку я придумал и протестировал игру сам, я играл в нее лучше остальных и мне это очень нравилось :)

Потом интересы сменились, и повторно я вернулся к разработке настольных игр несколько лет назад, когда познакомился с Гильдией Разработчиков Настольных игр. Это объединение авторов со всей страны. Члены гильдии собираются раз в неделю, тестируют прототипы друг друга, показывают их издателям и лучшие игры в итоге попадают на прилавки магазинов.

Что тебя больше всего увлекает в создании игр?

Мне кажется, очень многие хотят создавать игры. Правда, чаще все думают про компьютерные игры и сталкиваются с проблемой — нужно уметь программировать, рисовать и т.д. В настольных играх все гораздо проще — чтобы создать хорошую игру, тебе нужен лист бумаги и карандаш. Один из наших авторов хорошо сказал как-то раз: “Если ты хочешь делать игру, ты берешь и делаешь игру”. Т.е. порог входа существенно ниже. А это значит, что ты сразу переходишь к этапу творчества, и если ты хорош, тебя напечатают.

А держать в руках игру, которую ты придумал, видеть ее в продаже, слышать отзывы довольных игроков — это очень крутое ощущение, которое заставляет тебя творить дальше.

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха?

Самое главное в игре — в нее должно быть интересно играть. Для автора важно понимать кто его целевая аудитория, четко знать ответ на вопрос “Кто мой игрок?”, ведь игры для детей и игры для гиков — это очень разные игры. Именно понимание ЦА и создание для нее интересного игрового процесса, на мой взгляд, самое главное в игре.

Как неопытному игроку понять, хорошая игра или не очень?

На большую часть игр есть много информации в интернете — обзоры, отзывы, рейтинги. Лучше всего изучить эти материалы и по результатам принять решение. Из русскоязычных порталов лучшим является сайт https://tesera.ru/, для англоговорящих могу порекомендовать портал https://boardgamegeek.com/.

Ты сам играешь в свои игры? Как часто? С какой целью?

Любой автор играл в свои игры чаще, чем большинство его игроков, т.к. каждая игра требует тестирования. Вообще, процесс тестирования — самое важное в разработке настольных игр. Придумать идею и создать прототип игры — это обычно 10-15% времени разработки. Остальное – это тестирование и изменения по результатам. Например, ты придумал игру по типу шахмат, но у тебя не только конь ходит буквой “Г”, но и пешки. Дальше тебе нужны тесты, чтобы понять, насколько эта механика работает, насколько интересно игрокам, что можно улучшить, а что стоит убрать и т.д. Нормой в авторской среде считается 30+ тестовых партий в разных компаниях.

Какой своей игрой вы с соавтором больше всего гордитесь?

Еще не вышедшей :)

А если серьезно — я считаю, что лучшую свою игру мы еще не создали, поэтому всегда есть куда стремиться.

В чем, на твой взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Настольные игры — это живое общение: с друзьями, с семьей, с близкими. Это один из самых крутых вариантов совместного досуга, который я знаю. Учитывая разнообразие современных настольных игр, я уверен, что подходящую игру можно найти для каждого. А если и нет, значит ее можно придумать :)

Сколько в среднем занимает разработка одной игры?

В среднем цикл создания игры от идеи до тиража — 1,5-2 года. Из них примерно пол-года — работа издателя, т.е. верстка, отрисовка, печать и т.д. Конечно, можно создать игру и за 1-3 месяца, но это чаще корпоративные заказы на довольно простые игры.

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Это зависит от игры и от опыта разработчика. Чем больше ты занимаешься разработкой, тем проще тебе видеть потенциальные “поломы” в механике — иногда ты смотришь на идею или прототип и уже без тестов видишь что вот тут игра работать не будет, вот тут игрок заскучает, если делать каждый ход вот такое действие — 100% победишь.

Если брать среднее значение, то большинство издателей не рассматривают игры, которые протестированы менее 10 раз по последней версии правил. Т.е. последние 10 тестов в игре все должно работать хорошо и никаких изменений автор не вносил.

Сколько стоит разработать игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги?

Если мы говорим о разработке для издания, то обычно авторам платят роялти — процент от продаж тиража. Это честная сделка, ведь в такой схеме автор максимально заинтересован сделать успешную игру.

Если говорить о корпоративном заказе, то там фиксированная цена от 30 до 100 т.р. за разработку, в зависимости от сложности.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Твой совет заказчикам.

Самый правильный вариант — сформулировать четкое техническое задание и выбрать несколько авторов, готовых это задание выполнить. Дальше авторы за неделю-две готовят концепт — документ на 1-2 страницы с описанием игры, ее основных механик и особенностей. Заказчик выбирает лучшего, заключается договор и игра дорабатывается до состояния, необходимого заказчику.

Какие мероприятия ты бы порекомендовал посетить? Как разработчикам, так и заказчикам.

В России два топовых мероприятия для разработчиков и заказчиков настольных игр. Первое — профессиональный конвент разработчиков и издателей настольных игр “Граникон”, который проходит в Санкт-Петербурге в начале июня. Второе —  “Игрокон”, крупнейший фестиваль настольных игр в России, который проходит осенью в Москве.

Где учиться разработке игр?

На данный момент курсов по разработке настольных игр на русском языке не существует, но в сообществе Гильдии Разработчиков Настольных Игр есть масса полезных материалов. Есть видео-лекции, аудио-лекции а также полезные статьи по хэштегу #Школа_Геймдизайна.

Можно ли, на твой взгляд, сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

На данный момент разработка настолок стала одним из основных моих занятий. Но тут важно понимать — это довольно тяжелый и не самый высокооплачиваемый труд. Плюс нужно учитывать, что ты придумал игру, сделал ее, ее напечатали, продали, и только тогда ты получишь деньги. Есть, конечно, корпоративные заказы, но их немного и прогнозировать их невозможно.

Я имею некоторую финансовую подушку и надеюсь, что когда она закончится, мои выпущенные проекты дадут мне достаточно денег, чтобы и дальше заниматься разработкой.

О чем мечтает заказчик, когда заказывает игру?

“Людям не нужны дреля, людям нужны дырки” (С) Эта крылатая фраза из маркетинга подходит сюда для этого вопроса почти идеально. Заказчик хочет решить свою задачу с помощью настольной игры. При этом это могут быть очень разные задачи — заработать денег, расширить сферу влияния, освоить новый рынок, создать корпоративный продукт, сделать подарок и т.д.

Хорошо, когда автор понимает задачу заказчика и делает игру в том числе, чтобы решить ее.

О создании какой игры ты мечтаешь?

Я тщеславен и, конечно, хочу создать игру, тираж которой перешагнет рубеж в миллион копий :)

 

Специально для портала GameConstructor.Ru