Главный игропрактик: роль в команде

Часто заказчик мероприятия желает, чтобы в программе использовались игровые методы или целые игры. Иногда решение об использовании игр принимает сам конструктор программы. Формирование команды технологов зависит от масштаба, сложности и бюджета мероприятия – порой конструктор пытается сократить количество технологов во имя оптимизации и с расчетом «проведем эту игру своими силами, не везти же отдельного человека». Часто это работает: действительно, бывает небольшой проект, где нужно провести, например, игровое знакомство – на это хватает сил модераторов, знакомых с фасилитационными приемами, или одного из технологов с компетенцией игропрактика.

Конструкторы сообществ практики (КСП) уже много лет собирают команды на разные типы проектов, разрабатывают большие и малые программы, в которых активно применяют игровые методы: это и Форсайт-навигация, и молодежные форумы, и образовательные программы в различных университетах, и акселераторы, и стратегические сессии, и многое другое. В 90% случаев в команде выезжает главный игропрактик. Это технолог, которому конструктор выдает ТЗ на разработку или подбор нужных в программе игр, который выполняет много подготовительной работы, затем учит команду проводить эти игры, проводит, а потом внедряет результаты в текущую программу. Помимо этого, он выступает помощником для модераторов или ведущих отдельных треков, которым внезапно под какую-то задачу нужен игровой формат.

Почему требуется отдельный человек?

  1. У других технологов обычно есть полный объем своих задач. Держать игровую рамку – дополнительная нагрузка на них, которая может отвлечь от основного прохода.
  2. Игропрактик, умеющий управлять таймингом игровых тактов по ходу игры и игровой динамикой в целом, всегда выдает лучший результат, чем технологи, которые видят процесс изнутри.
  3. Чтобы понимать уместность игр и игровых форматов в программе, которая может меняться из-за многих обстоятельств, нужен специалист одинакового статуса с технологами-разработчиками, имеющий возможность принимать решения на любом этапе и вносить изменения в игровую программу.

Немного кейсов: почему приходится менять игры на ходу?

Однажды мне как главному игропрактику на форуме пришлось полностью переделать две игры на 250 человек после проведения первой – она оказалась слишком рефлексивной и сложной для аудитории, которая у нас оказалась. Заранее заказчик не мог дать портрет участника. Бессонная ночь, и две следующие игры прошли успешно.

В другой раз я в процессе убрала одну из игр и отменила два такта прямо в процессе второй. Это звучит просто, но такие решения страшно принимать и нелегко объяснять ни конструктору, который держится плана мероприятия, ни сборщику, у которого есть свой план, ни участникам, у которых в расписании значится игра на три часа. Приходится обосновывать и отвоевывать свою позицию – то, что она верная, обычно видно только потом. Как отдельный игропрактик я видела некоторые вещи, которые привели меня к этому решению:

  • Часть аудитории показала на прошлой игре, что не может адекватно следовать указаниям ведущего и деструктивно влияет на остальных. Вот здесь можно было бы просто вывести эту аудиторию из игры.
  • Но параллельно оставшаяся часть участников оказалась к этому времени на таком этапе проектной работы, который требовал скорее углубления, чем перехода к другой деятельности. Вместе с ведущими трека мы ввели темы, которые планировали поднимать в игре, в проход модераторов, и эти три часа были использованы более эффективно.

Благодаря многолетнему опыту мы понимаем, насколько важно иметь в команде отдельного игропрактика, на которого можно полностью положиться.

 © Варвара Селина