Интервью с Андреем Колупаевым

Какова Ваша специализация? Какие игры Вы создаете?

Если речь идет о моих изданных и планируемых к изданию проектах, то это несложные, в основном, детские игры. Однако основную часть своего времени я посвящаю разработке серьезных «взрослых» проектов. Например, на последнем Игроконе, проходившем в Москве в сентябре 2018 года, я представлял издателям две игры, которые ни по теме, ни по использованным механикам нельзя назвать детскими.

Краткий отчет о моих достижениях можно увидеть на моей странице в социальной сети для настольщиков Tesera.ru.

Как давно Вы разрабатываете игры?

Точкой отсчёта можно считать 2011 год, хотя самые первые проекты появились немного раньше. Однако именно в 2011 году я впервые рискнул показать свои игры издателям.

Как все начиналось? Почему игры?

Я не думаю, что это был вопрос осознанного выбора. Скорее все случилось постепенно под воздействием разных обстоятельств. У меня была постоянная игровая ячейка (это сейчас так принято  называть), которая любила играть в простые карточные игры. Игры эти мне довольно таки наскучили, и вот на просторах Интернета я откопал «Манчкина». Восторг, который вызвала эта игра у моих друзей и, одновременно, ее несовершенство пробудили во мне желание создавать свои игры.

В какие игры Вы играли в детстве? Что с тех пор изменилось?

В детстве я играл много и охотно. Наибольшее впечатление оказали на меня последовательно в разные годы – шахматы, настольно-печатная игра «Полководец» (что-то вроде простенького варгейма, изданного в еще советские годы каким-то смелым издательством), игры «Пираты», «Захват колоний» художника Голицына (выпущенные в качестве вкладки-разворота в журнале «Пионер») и компьютерные «Герои меча и магии».

Настольные игры с тех пор очень сильно обогатились. И количественно и качественно.

Что Вас больше всего увлекает в создании игр?

Обожаю миг прихода первоначальной идеи. Также мне очень нравится делать первый прототип. Те часы, когда неоформленная до конца идея игры впервые получает свое осязаемое воплощение. Люблю писать правила, подыскивать точные и короткие формулировки. Но еще более сладостное чувство вызывает приходящее внезапно решение проблемы, которая долго и тяжело мучила, не позволяя игре раскрыться.

Есть ли у Вас любимые темы?

Отвечу так, у меня есть не слишком любимые темы.  Но их немного. Это мифология Лавкрафта и вообще темы, базирующиеся на бессилии или уничтожении человечества, вообще уничтожения чего-либо живого. Например, если мы в игре боремся с зомби, то это еще ничего. А вот если мы сами – зомби, то бррр…

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха?

До недавнего времени у меня не было короткого ответа на этот вопрос. Но вот держите такой. Главное в игре – цельность и одновременно оригинальность. Описание игры должно укладываться в одно предложение, при этом она должна оставаться узнаваемой. «Колонизаторы»: получаем ресурсы с помощью кубика, строим объекты так, чтобы помещать другим игрокам. «Семь чудес»: все одновременно строят карту с руки, строя свою цивилизацию, а затем передают свои карты соседу. «Серп»: играя в мире стимпанка, выбираем сектор планшета, стараясь эффективно использовать свойства сектора, а лучше повысить эффективность следующего действия. Ну и т.д.

Как неопытному игроку понять, хорошая игра или не очень?

Мой опыт подсказывает, что если человек идентифицирует себя как «игрок», то его нельзя назвать неопытным:) Другое соображение заключается в том, что начинать лучше с тех игр, у которых сложилось устойчивое комьюнити, лучше всего сходить в клуб, благо теперь они есть, и разобраться во всем самому, не приобретая коробки, а только опыт игры. Если же вы непременно хотите купить, то сначала нужно посмотреть или почитать обзоры. Когда свой вкус сформирован, то вы выбираете игры под него. Если же вкуса нет, то вы обречены на покупку чего-то ненужного. И это случается со всеми, в том числе и со мной. По умолчанию, плохих и хороших игр не бывает. Они все плохи или хороши для кого-то.

Вы сами играете в свои игры? Как часто? С какой целью?

Играю, чтобы тестировать. Идей очень много, и много нетестированных игр, а играть в то, что уже издано – не практично.

Какой своей игрой Вы больше всего гордитесь?

«Кобольды». Это неизданная евро-стратегия, в которой никак не удается решить проблемы баланса и более легкого вхождения участников в игру.

Как Вы применяете игры в своей практике/профессии?

Навык написания правил повысил качество и скорость написания любых других текстов. Кажется, что настольные игры способствуют формированию более уравновешенного характера, склонности к перспективному анализу.

Поделитесь самым удачным своим кейсом применения игр?

Игра помогает налаживать мне связи со своими детьми. Язык настольных игр позволяет преодолевать многие препятствия в отношениях «взрослый – ребенок».

В чем, на Ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Непосредственное общение – это роскошь в наши дни. А потребность в общении никто не отменял. Настольные игры устанавливают правила этого общения, таким образом защищают человека от многих неприятных эмоций, которые он может получить не используя их как посредника. Если сравнивать настолки с компьютерными играми, то дополнительное их преимущество в том, что при всем желании вы не сможете организовать себе мощную игровую зависимость, какая бывает от компьютерных игр. Настольные игры всегда немного абстрактны, они требуют от человека воображения. Конкурентные настолки развивают мышление и волю, кооперативные дают совместные переживания. Словом, мир настольных игр делает человека богаче. Главное же заключается в том, что это отдельный жанр, не заменимый ни книгой, ни компьютером, ни социальными сетями, ни даже совместными прогулками при луне. Это особый мир со своими законами и процессами, и в этом его самоценность.

Самый экстравагантный заказ на разработку?

Те, что были, не слишком экстравагантны. В, основном, они связаны либо с праздниками, либо с конкретными профессиями или даже предприятиями.

Сколько в среднем занимает разработка одной игры?

Это очень зависит от жанра и категории игры. Детские настолки делаются очень быстро, если придумываются. А вот придумываются они трудно. Наоборот, задумки больших многочасовых стратегий приходят легко. Иногда по три-четыре за день. А вот делать их… Я уже говорил про «Кобольдов»? Первая версия игры появилась в 2012 году.

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Это вообще никак не связано. То есть вы можете сделать игру, и она заработает с первого теста, а можете каждой итерацией делать только хуже. Иногда, когда первоначальная идея не удачная, вы можете делать любое число тестов, и это не приведет к успеху. Одной из таких идей, я считаю буквальное портирование компьютерных игр на стол. То есть автор берет и переносит всю механику игры (с гигантским числом расчетов и деталей) в настольный проект.  Тут любое число тестов не поможет.

Сколько обычно требуется итераций по доработке игры?

Чем больше – тем лучше. В том числе, и даже в первую очередь, для простых игр. Если вы выпустите простую игру с какой-нибудь очевидной недоработкой, то в нее никто не будет играть. Сложным проектам иногда прощают «косяки» за какую-нибудь ценную их черту.

Есть ли разница между разработкой бизнес-игры для корпоративного заказчика и легкой развивающе-развлекательной игры для детей?

Вот как раз между этими типами игр – очень маленькая разница. Так как и тот и другой – на обучение и взаимодействие. Большинство взрослых в играх ведут себя как дети. И это еще одна причина, почему игры нам нужны. Принципы разработки любой настольной игры одинаковы. Главное, понять, как у игры целевая аудитория, и работать сообразно этому.

Сколько стоит разработать игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги?

Да, отрасль производства настольных игр сейчас довольно развита, поэтому появились средние расценки.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Ваш совет заказчикам.

Лучше всего выбирать проверенных людей, которые уже чем-то проявили себя в отрасли. Специализированные сайты Tesera.ru и BGG — в помощь.

Но есть и другой путь. При Гильдии разработчиков настольных игр создан клуб разработки на заказ. Заказчик может разместить в клубе свой заказ и получить сразу несколько предложений. Это очень удобно для заказчика, так как он может выбрать то, что ему подходит из предложенных вариантов. Сделать такой заказ можно через фронтмена клуба Юрия Ямщикова.

Ну, и, наконец, третий путь — заказчик сам может объявить такой конкурс.

Выбираете ли Вы заказчиков? Были ли случаи, когда Вы отказывали заказчику? Почему?

Я состою в вышеуказанном клубе. Если считать, каждое мое неучастие в конкурсе на заказ – отказом, то было дело. Стараюсь не участвовать ни в чем, когда не знаю точно все детали заказа (например, ограничений по компонентам).

Что бы Вы порекомендовали почитать (книги, сайты) заказчику до того как заказать игру?

В первую очередь, я рекомендовал бы заказчикам сфомрировать свой собственный вкус, поиграв в современные настольные игры. В качестве ориентира можно использовать рейтинг той же Tesera.ru, но с учетом того, что на всех специализированных сайтах большинство составляют так называемые «гики», то есть игроки, склонные высоко оценивать сложные проекты. В то время, как среднему заказчику нужно что-то с простыми правилами.

Какие мероприятия Вы бы порекомендовали посетить? Как разработчикам, так и заказчикам.

«Граникон». Это конференция русскоязычных геймдизанеров, проходящая ежегодно в длинные выходные июня в Санкт-Петербурге. Хотя бы на одном таком конвенте нужно побывать, как начинающему автору, так и начинающему издателю. Не уверен, что ради разового заказа имеет смысл туда ехать, но приятные эмоции с этого мероприятия унесет любой, даже случайно зашедший на него человек.

В какие игры Вы бы порекомендовали поиграть и для чего (свои и чужие)?

Из своих я могу рекомендовать «Фигурляндию». Это игра для детей, семейной игры с детьми или веселой компании, в которой для победы нужно на скорость воспринимать картинку, состоящую из разноцветных фигур.

Для тех, кто только входит в мир «взрослых» игр рекомендую «Индейцев» и «Стальную арену». Из изданного и хорошо проверенного – «Каркассон», «Билет на поезд», «Гномы-вредители», «Цитадели», «Семь чудес», «Сплендор», «Токайдо». Вообще хороших семейных игр очень много, а у нас часто отдается предпочтение тем играм, которые в мире разработчиков считаются старым хламом. Вместо «Монополии» лучше сыграть в «Мачи коро», например.

Очень жду «Смартфон». Это экономическая стратегия от нашего российского автора Ивана Лашина.

Для любителей карточных интеллектуальных дуэлей предложу «Race for the Galaxy», «Сезоны».

Из кооперативных игр  выделю «Историю с призраками», «Пандемию. Наследие. Первый сезон», «Агентство «Время». Скоро выйдет «Мрачная гавань».

А для «олдскульных» игроков у меня припасены любимые мной «Runewars». Я сам не могу понять, чем мне нравится эта игра. Возможно, тем, что я ни разу не проиграл в неё.

Формирование вкуса в настольных играх – дело индивидуальное. Для каждого найдется что-нибудь своё. Этим тоже настолки выгодно отличаются от компьютерных игр.

Есть ли сферы, где игры не работают? Почему?

Если понимать игру расширительно, то нет. Военные учения – это тоже своего рода игра, не так ли? В некоторых сферах игры работают очень хорошо: в развитии детей, в налаживании отношений в группе, в тренировке отдельных навыков.

Как вы видите будущее игр? Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» — в частности?

Настольные игры, на мой взгляд, представляют собой отдельную отрасль человеческой деятельности. Она вобрала в себя многое из традиционных игр (шахматы, шашки, го и т.д.), математических головоломок, мальчишеской игры в солдатики, детских и не очень ролевых игр, литературы и даже юридической практики. Сейчас эта отрасль вполне отдельная, и успешно выдерживает конкуренцию с компьютерными играми.

Я думаю, что все большую роль в настольных играх будут играть оригинальные механики и необычные компоненты. Скорее всего, появятся нестандартные и электронные компоненты, шире использоваться специальные электронные приложения. Также могу предсказать частичный захват настольными играми пространства компьютерных игр. То есть переход настольных игровых механик в электронный мир.  Признаки этого я вижу во множестве появляющихся в последние годы игр в смешанном компьютерно-карточном жанре.

Я искреннее считаю, что используемые в настольных играх механики элегантнее, оригинальнее, привлекательнее, чем шаблонные и копирующие друг друга компьютерные. Но тут я могу быть не прав, так как с миром компьютерных игр я довольно давно распрощался. Сужу об этом по мнениям и действия тех авторов, кто недавно влился в наше сообщество.

Были ли у Вас «epic fails»? В чем были их причины? Какие выводы Вы сделали для себя и какие советы могли бы дать начинающим разработчикам?

Для epic fails нужно создать epic game:) Но отдельных ошибок было полно.  Например, в первом тираже игры «Мой любимый Франкенштейн» были опечатки на картах. Сами карты оказались «слепыми» и не удобными при подсчете победных очков.

Главный вывод: с тех пор я, по-возможности, отслеживаю текст правил и карт. Не пускаю всё на самотек. И остальным советую.

Где учиться разработке игр?

Я – сторонник той точки зрения, что научиться чему-то можно только в процессе. Поэтому пригодность всевозможных курсов и семинаров по геймдизайну оценить не могу. С другой стороны, есть в принципы и технические приемы, которые лучше изучить прежде, чем начинать делать. И таких материалов сейчас довольно много. Думаю, что начать можно с просмотра видеороликов в группе «Граникона». В обязательном порядке рекомендую ознакомится с видеолекциями Андрея Столярова, Ивана Лашина, Юрия Ямщикова, Германа Тихомирова.

Если вы твердо решили заняться разработкой игры, то перед началом работы (имея только общую концепцию) нужно ответить на три главных вопроса:

  1. Какая у игры целевая аудитория и есть ли она?
  2. О чем игра и в чем ее оригинальность?
  3. Чем игра лучше, чем все остальные игры в этом жанре и для данной целевой аудитории?

И только если ответы на все вопросы есть и они внушают оптимизм, можно приступать к разработке.

Можно ли, на Ваш взгляд, сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

Когда я начинал заниматься геймдизайном, думал, что сделать карьеру на геймдизайне можно. Сейчас тоже понимаю, что можно, но архисложно. Тут есть много причин, главная в том, что настольная игра, даже самая популярная, —  это штучный продукт, адресованный относительно узкой целевой аудитории. Поэтому если вы хотите сделать на этом поприще карьеру, то нужно приучить себя к мысли о необходимости работать. Творчески, нестандартно, и при этом еще и много.

Чтобы стать профессиональным разработчиком нужно всё время совершенствоваться и заниматься доработкой своих проектов. Дочищать их до блеска. Доводить их до ума. Тестировать на разных тестовых группах. Рассматривать проект под разными углами зрения и шлифовать. Если в разработке концепции игры можно проявить свой талант, то профессионализм проявляется в процессе доработки игры.

Видите ли Вы сферы, отрасли, с которыми можно было бы объединить разработку игр для синергетического эффекта? Какие вообще дополнительные навыки, опыт и знания необходимые разработчику? Какое базовое образование нужно?

Я думаю, что разработка игр могла бы хорошо идти в паре с математикой, программированием, литературой и юриспруденцией. Навыки, формируемые в этих сферах, точно помогут геймдизайнеру.

О чем мечтает заказчик, когда заказывает игру?

Заказчик хочет, чтобы была игра, какую он хочет, а геймдизайнер делает ту игру, про которую сказано в техническом задании.

Что нужно знать до того как начать проект по разработке игры? Как исполнителю, так и заказчику.

В заказной работе мяч на стороне заказчика. Чем точнее будет описан заказ в техническом задании, тем лучше будет результат. Поверьте, делать игру первый раз гораздо приятнее, чем переделывать ее. В техническом задании на создание настольной игры оптимально должно быть указано:

  • целевая аудитория (покупатель);
  • планируемый тираж (от этого зависит стоимость компонентов);
  • количество игроков;
  • время игры;
  • предпочитаемая тема игры (о чем);
  • предпочитаемые механики (на что игра должна быть похожа по игровому процессу);
  • технические возможности и предпочтения заказчика (ограничения по компонентам);
  • сроки сдачи работы;
  • форма сдачи работы (текст правил или правила и описание компонентов, или полный макет для сдачи в типографию или вся игра целиком).

Для автора важно уяснить ответы на эти вопросы перед началом разработки, а также оценить свои силы и возможности, готов ли он «потянуть» заказываемый проект.

Какой самый яркий результат получили участники Ваших игр?

Очень давно, когда я только начинал заниматься разработкой, я сделал игру «для своих» по «Властелину колец». И в одной из партий Саурон, заполучив кольцо Всевластья, двинулся на завоевание Гондора. Успех сил тьмы был предрешен, так как кольцо давало гигантские бонусы армии владыки тьмы. Однако его противник, разыграл карту «Бой в болоте», которая давала мизерный шанс на то, что один из противников попросту утопал. И этот шанс достался Саурону. Как же долго мы смеялись, представляя эту эпическую картину: утопающий в болоте повелитель Мордора.

О создании какой игры Вы мечтаете?

В последнее время я пытаюсь создать игру, которая бы давала игрокам новый опыт. Что-то такое, чего не было раньше. Такую игру, про которую можно было бы сказать: «Да, именно этого я и ждал. Именно такой игры мне не хватало».

 

Специально для портала GameConstructor.Ru