Как издать игру?

Всё, что вы хотели знать об издании игры, но стеснялись спросить!

Желание разработать собственную настолку рано или поздно приходит к большинству любителей настольных игр. Чаще всего этим желанием дело и ограничивается. Впрочем, если желание достаточно велико, то при определённой усидчивости вполне реально сделать настолку, в которую вы сможете играть с семьёй или друзьями. Будем откровенны: шансы зарабатывать на жизнь придумыванием настольных игр или даже просто опубликовать своё детище коммерческим тиражом в России не очень высоки. Впрочем, попытаться заинтересовать своей игрой кого-нибудь из издателей всё равно стоит. А в случае отказа вы можете разместить материалы для игры в Интернете, подарив немало приятных часов игрокам-единомышленникам.

Путь настольной игры от идеи до мировой популярности можно разделить на несколько этапов.

  • Разработка концепции.
  • Изготовление прототипа и тестирование.
  • Художественное оформление, прописывание текстов.
  • Дизайн игровых элементов, вёрстка и печать.
  • Распространение игры.
  • Мероприятия по продвижению, сбор отзывов, поддержка игроков.

Первые два-три, а то и четыре этапа вам предстоит пройти самостоятельно. Чем более законченную игру вы покажете потенциальному издателю, тем больше у неё шансов добраться в конечном счёте до магазинов.

Создавать концепцию игры вы можете как угодно. Одни отталкиваются от темы, придумывая, например, настолку по любимой книге. Другие сначала просчитывают математическую модель, а потом уже решают, о чём будет их игра. Третьи начинают усовершенствовать любимую настолку и постепенно придумывают что-то совершенно не похожее на первоисточник. Главное на этом этапе — записывать все идеи, которые приходят вам в голову, даже те, которые кажутся вам неудачными. Они наверняка пригодятся во время тестирования или могут лечь в основу других ваших игр.

Такую игру уже можно продавать

При изготовлении прототипа вам потребуются хотя бы базовые навыки работы в графических редакторах. Конечно, можно расчертить поле на листе ватмана, а текст на картах писать от руки, но тестировать такую игру будет не так удобно, да и исправление ошибок займёт в разы больше времени. Распечатать игровые элементы можно на бытовом принтере или в киоске цифровой фотопечати. Несколько советов по печати карт и игровых полей в мини-типографиях можно найти в этой статье. Чтобы упростить и ускорить создание прототипа, позаимствуйте фишки, жетоны, карточки ресурсов и другие подобные компоненты из других игр вашей коллекции. Как вариант, можно приобрести похожую по комплектации настольную игру и переделать её полностью.

1. Что мне нужно сделать до того, как выслать игру издателю?

1.1. Очень желательно разбираться в мире настольных игр, понимать механики, тенденции и популярность разных жанров. Чтобы не создать то, что уже давно живёт и здравствует или, наоборот, не пошло и забыто.

1.2. Сделать прототип и поиграть в него десятки раз, желательно в разных компаниях, всем допустимыми для игры количеством участников и т.д.

1.3. Сделать презентационный пакет по игре, который бы включал:

  • краткую презентацию / описание игры (обязательно);
  • состав игры (обязательно);
  • прокси игровых компонент (обязательно);
  • примеры игровых иллюстраций и общее оформление игры (желательно);
  • полные правила игры (желательно).

1.4. Желательно, но не обязательно сделать арт для игры — его можно или заказать за деньги, или, взяв «в долю» художника / дизайнера, которому данный проект тоже был бы интересен. Если такое сделать не получится, используйте временно графику / иллюстрации, найденные в Сети.

2. Что должно быть в презентации игры?

2.1. О чём эта игра? Чем предстоит заняться игрокам? В чём её особенность и наиболее привлекательные и интересные элементы?  Игровой сеттинг и атмосфера?

2.2. Характеристики игры — время на игру, количество участников (возможное и оптимальное), возраст, целевая аудитория.

2.3. На что игра похожа из существующих игр, почему она будет востребована среди аналогичных игр.

2.4. Подробный состав игровых компонент, необходимое количество иллюстраций и дизайн-элементов (если арт уже есть — его необходимо показать).

2.5. Кратко об авторе игры или команде, кто её делает.

(В качестве примера можно ознакомиться с презентацией игры «Септикон».)

3. Как я могу защитить свою идею?

3.1. Это невозможно. Механику игры защитить практически не реально. Присланные тексты недобросовестный издатель может переписать другими словами. Единственное, что может быть защищено — это арт игры (автоматически охраняется законом об авторском праве) и её название (если не жалко инвестировать деньги в проведение поиска по зарегистрированным торговым маркам и подачу заявки на его регистрацию).

3.2. Никто из издателей не будет с вами предварительно подписывать никаких «соглашений о не разглашении», можно даже не пытаться.

3.3. Шансы, что издатели у вас украдут идею и издадут игру самостоятельно, стремятся к нулю. Я про такой случай в России ещё не слышал. Причины: существующие издатели порядочны и дорожат своей репутацией, плюс проще работать с автором игры, кто её хорошо знает, тестировал и может внести быстро изменения, если таковые потребуются.

(Подробнее данный вопрос рассмотрен в статье Александра Горшечникова «Частное мнение: Как защитить свои авторские права на игру? Особенности защиты авторских прав в России», опубликованной на «Тесере».)

4. Какой мне закладывать бюджет на разработку игры, если я хочу сделать это сам и представить издателю проект, готовый для предпечатной подготовки?

4.1. Ваше время и время ваших друзей — больше всего усилий и времени уйдёт на тестирование и доводку, к этому надо быть готовым. Но если игра интересна, издатель может взять финальный тюнинг и тестирование игры на себя.

4.2. Иллюстрации: от 400 руб. до 400 долларов за картинку. Если нет знакомых, можно попробовать free-lance.ru или illustrators.ru. Вам необходимо предварительно составить подробное техзадание.

4.3. Дизайн: от 500 до 5000 долларов за фирменный стиль игры и всех её компонентов. Обычно делается после иллюстраций, чтобы их органично вписать. Поиск исполнителя — аналогично free-lance.ru. И Вам необходимо предварительно составить подробное техзадание.

4.4. Копирайтинг и редактура — если вы не сможете сделать это самостоятельно. Как правило, сильно уступает по цене предыдущим пунктам.

5. Сколько моих игр может быть продано и по какой цене? Сколько денег могу получить я?

5.1. В России хорошим тиражом считается от 3000 экземпляров игры в год, в этом случае, как правило, тиражи допечатываются, выпускаются дополнения и так далее. Тиражи наиболее популярных игр продаются в России в количестве более 50 000 штук в год, но это большой успех.

5.2. Первый тираж, который сделает издатель, скорее всего, будет в диапазоне 500-1000 штук.

5.3. Розничная цена на игру формируется примерно следующим образом. Стоимость производства: 150. руб. Оптовая цена: 300 руб. Розничная цена: 600 рублей. Т.е. в среднем удваивается на каждом этапе. Для отечественной игры очень желательно не поднимать розничную стоимость выше 1000 рублей.

5.4. Если вы предоставили игру полностью готовой к печати, вы можете рассчитывать на роялти в размере до 10% от оптовой цены игры. И не забывайте, что вам придётся конкурировать за предпочтение издателя с сотнями западных разработчиков, у которых есть уже готовые и проверенные рынком игры.

5.5. Жить исключительно на доходы от издания собственных игровых идей, скорее всего, не получится, если только вы не настолько удачливы или плодовиты и талантливы, что вас возьмут штатным гейм-дизайнером.

5.6. Попробуйте поговорить ещё с разработчиками игр под iOS и Android — возможно, ваша идея хорошо заиграет и в цифровом формате. Но это тема для отдельной статьи.

5.7. Как правило, издатель в обмен на роялти хочет получить исключительные права на весь мир и возможность изменять игру по своему усмотрению. Это предмет переговоров, и вы можете на это не согласиться, но тем самым понизите привлекательность работы с вами.

(В скором времени мы выложим пример договора с одним из издателей.)

6. Куда писать, кто у нас издатели?

История знает немало примеров, когда первый тираж настолки выпускался за счёт разработчика: «Монополия», Yahtzee, многочисленные военные игры. Да и сейчас в России это самый верный способ издать настольную игру — и такой же верный способ остаться в конце концов с нераспроданным тиражом.

Но прежде чем вкладывать свои деньги, попробуйте заинтересовать своей разработкой издателей, благо их не так уж и много.

Тех, кто не декларирует, а реально может издать ваши игры, считанные единицы:

6.1. «Hobby World».

Кейсы: «Счастливая ферма» (Александр Невский и Олег Медведь), «Коза Ностра» и «Правила съёма» (Сергей Голубкин).

Сильная сторона — собственное, самое продвинутое производство и крупнейшая дилерская сеть.

Контактное лицо: Николай Пегасов, nikolay@mhob.ru.

6.2. «Магеллан» («Мосигра»).

Кейсы: «Знаменосец» (Максим Трофименко и Эльман Гасими), «Рубеж. Брестская крепость» (Александр Нужнов), «Мой любимый Франкенштейн» (Андрей Колупаев) и «Зоомагия» (Юрий Журавлёв»).

Сильная сторона — собственное производство и собственная самая большая розничная сеть.

Контакты: http://mglan.ru/ru/contacts/.

6.3. «Игрология».

Кейсы: «Эра Водолея», «Септикон», «За пятью печатями», «Кошмариум».

Сильная сторона — активная работа по улучшению игры, арт и дизайн, прекрасные отношения сразу с двумя крупнейшими каналами продаж, «Миром Хобби» и «Мосигрой».

Контактное лицо: Тимофей Бокарёв, info@igrology.ru.

6.4. «Правильные игры».

Кейсы: «Эволюция» (Дмитрий Кнорре), «Ундервуд» (Александр Гаген-Торн), «Гобба. ПереВыборы в Большой Гоббе» (Антон Лозовский), «Зомби! Спасайся кто может!» и «Синоби. Война кланов» (Данила Горюнов).

Сильная сторона — активный PR изданных игр, продвижение российских настолок на мировой рынок.

Контактное лицо: Иван Туловский, rightgames@inbox.ru.

7. Как обойтись без издателя, и что такое краудфандинг?

Краудфандинговые площадки — это сервисы которые позволяют автору разместить описание своего проекта, а людям, которым понравился проект, переводить свои денежные средства в обмен на предусмотренные наградыв виде сувениров или конечного продукта. Можно считать это своеобразным видом предварительного заказа.

7.1 Кикстартер.

«Кикстартер» — самая популярная в мире краудфандинговая площадка.

Кейсы: Berserk: War of Realms ($57k), Septikon: Uranium Wars ($26k), Hollywood: Make your own Blockbuster($40k).

К сожалению, «Кикстартер» работает только с гражданами США. Подробнее о настольных играх на «Кикстартере» можно прочитать в статье Влада Чопорова «»Кикстартер» и настольные игры».)

7.2 Boomstarter и planeta.ru

Это российские аналоги Кикстартера, но они пока не набрали нужной популярности.

Кейсы: Только два проекта настольных игр пока перешагнули рубеж в 500 тыс. рублей, это «Свержение мутантов» и Древнеславянская настольная игра «Оберег»

7.3 Как попасть на Кикстартер?

В виду того, что Кикстартер является американской площадкой и разместить там проект могут авторы лишь нескольких стран, российские проекты должны иметь представителей в США. Именно так были запущены Берсерк, Септикон и Голливуд. А часть команды, работавшей над запуском этих игр открыла агентство Inventalist, которое помогает выводить и продвигать отечественные проекты на Кикстартере.

Контактное лицо: ИванКарманов, ivan@inventalist.com

Желаем удачи в этом нелёгком но очень интересном деле — издании собственной Настольной Игры!

Источник