Процедура разработки игр или почему так дорого?

Один из самых распространенных вопросов от заказчиков “А почему так дорого?”. На самом деле вовсе не дорого, просто очень большой объем работы. И чем больше в нем задействовано участников, тем дороже выходит весь проект. Но когда речь идет об инвестициях в бизнес-инструменты, надо понимать, что они окупаются, как правило, за 2-3 месяца за счет того, что клиенты, во-первых, оплачивают новые услуги компании, которые становятся возможны с появлением нового инструмента, а во-вторых, этот новый инструмент вовлекает их в приобретение дополнительных услуг и продуктов, ради чего, собственно, все и затевалось.

Игровой формат позволяет в легкой, доступной и, на сегодняшний день, достаточно неординарной форме донести до клиентов свои идеи, технологии, по которым вы работаете. Ведь не всегда люди понимают как у вас все устроено. Показать это устройство, дать его буквально пощупать и понять изнутри, а значит получить доверие клиента, проще всего через игру, которая не будет нагружать ненужной терминологией, а наоборот даст опыт пользователя, который говорит сам за себя.

Итак, почему же разработка игр стоит “столько” и

почему это нормальная, адекватная цена?

Сбор информации

Прежде чем начать создавать игру, разработчик должен поговорить с заказчиком, провести интервью по своему опроснику, чтобы четко понять суть происходящего и задачу, которую необходимо решить с помощью игры. Так же нужно поговорить с сотрудниками, которые максимально вовлечены в сам проект и в жизнь компании в целом. А еще с теми, кто будет играть в ту игру, которую вы заказали. Это крайне важный этап, потому что если здесь не до конца поймут друг друга разработчик и заказчик, то переделывать нужно будет с ноля. Поэтому нельзя экономить на количестве и продолжительности встреч. Лучше провести на 1 встречу больше и сказать “кажется мы это уже обсуждали, пора переходить к действиям”, чем чего-то недосказать и заплатить дважды.

 

Аналитика

Этап аналитики предполагает, что разработчик или группа разработчиков, должна переварить всю собранную информацию плюс ту, что заказчик пришлет дополнительно: описание технологий, презентации, статистика, видео-ролики, POS-материалы, сценарии проведения совещаний или другой материал, который заказчик посчитает релевантным для проекта по разработке игры. Кроме этого желательно, чтобы у разработчика на этом этапе была возможность позвонить или как-то еще связаться с заказчиком или его представителями, чтобы задать дополнительные вопросы. Это вообще очень хорошо, если со стороны заказчика выделен 1-2 человека, которые всегда на связи и сами заинтересованы в реализации проекта разработки игры. Просто чтобы не переделывать работу по несколько раз.

Наблюдение

Если вы закладываете в игру свои методики, технологии или какие-то еще инструменты, которые принадлежат вашей компании, то разработчик должен увидеть их в деле, а еще лучше — опробовать на себе. Как говорится, опыт, не пропущенный через собственное тело, называется слухом. Вы, в общем-то, и игру делаете, чтобы клиенты смогли получить опыт и сразу уверовать в то, что вы не воздух продаете, а конкретный продукт. Поэтому разработчику нужно самому продуктом воспользоваться, чтобы он смог из собственного опыта почерпнуть необходимую информацию. Например, как должен чувствовать себя игрок, о чем думать и чем интересоваться на условном шаге 2 вашей технологии? Эти вещи в значительной степени проще и лучше узнать самому, чем выслушивать описания, даже если они очень хороши.

Моделирование

Процедура моделирования методики, технологии или другого вашего инструмента, на базе которого разработчик строит игру отличается от простого обсуждения. По итогам этапа наблюдения у специалиста появятся дополнительные вопросы, которые с одной стороны подтвердят уже имеющуюся информацию, а с другой добавят существенных деталей, которых нет в описании инструментов. Дело в том, что каким бы гениальным не был автор технологии, он является ее носителем и, как правило, описывает ее своим языком, изнутри. Этого не всегда достаточно для выявления технологии и передачи ее в свободное пользование. Это та причина, по которой сотрудники компании не всегда могут получить тот же результат, что и директор, даже если они идут по одним и тем же этапам, которые придумал директор. И дело не в том, что с сотрудниками что-то не так, а в том, что автору методики некоторые вещи кажутся очевидными, хотя для других они таковыми не являются, просто потому, что они другие люди и у них другие фокусы внимания. Это значит, что на этом этапе главная задача разработчика сверить описание инструмента, информацию из интервью, свои опыт и наблюдения за носителем модели. Когда все параметры сойдутся, тогда можно приступать к разработке концепции игры, механике и первому прототипу. Благодаря этому этапу работы автор методики, технологии, инструмента и сам поймет его еще лучше. Но если этот этап пропустить, то в основу игры будет изначально заложен неверный механизм.

 

Механика и прототип

Первые 4 этапа занимают около 2-3 недель очень плотной работы. Когда есть вся необходимая информация, разработчик начинает создавать концепцию игры. Обычно он перебирает все имеющиеся и ранее созданные варианты, потом придумывает новые, чтобы в итоге прийти к тому единственному, который подойдет для решения текущей задачи. Иногда приходится создать штук 10 концепций, чтобы все их отвергнуть, и только после этого может появиться что-то подходящее. С другой стороны бывает и так, что концепция приходит сама, сразу, очень легко и уже в деталях. Ее нужно записать и проверить. Но как будет в каждом конкретном случае никто не знает, поэтому нужно закладывать достаточное количество времени на все эти эксперименты. Далее внутри концепции создается стратегия и механика игры, которые основываются на методике, технологии, инструменте заказчика, и создается прототип. Первый прототип обычно выглядит очень просто: бумага и карандаш. Нет абсолютно никакого смысла просить что-то оформить “более-менее красиво”, потому что это займет много времени, а после будет выброшено. Такая переплата ни к чему. Когда схематичный, идеологический прототип готов, его необходимо наполнить содержанием.

Контент

Содержание игры предполагает, что на вашем игровом поле есть какие-то слова и понятия. Так же вам нужно чем-то наполнить игровые карточки, которые игроки смогут использовать во время игры. Там могут быть слова, предложения, вопросы, пиктограммы, картинки и так далее. Все зависит от целей игры и от дополнительных методик, которые разработчик заложит в алгоритмы, механику и смыслы игры. Все эти вещи необходимо согласовать с заказчиком или его представителями, так как они гораздо лучше знают свои продукты, процессы и процедуры, а значит смогут достаточно быстро и точно оценить работоспособность и актуальность предложенного разработчиком контента. Однако, нельзя целиком и полностью возложить ответственность за содержание на какую-то одну из сторон. Здесь очень важна кооперация, чтобы смысловая нагрузка технологии заказчика и дополнительные методики разработчика не конкурировали между собой, а дополняли друг друга.

Тестирование в 3 этапа

Чтобы понять работает ли ваша игра и решает ли поставленные перед ней задачи, ее необходимо протестировать на нескольких различных аудиториях, чтобы поймать все аспекты, которые нужно доработать. На первом этапе игра тестируется в кругу разработчиков, чтобы исправить очевидные ошибки, если они будут. На втором этапе игра тестируется среди тех, кто любит поиграть и готов поделиться обратной связью. На третьем этапе игра тестируется с заказчиком, чтобы сравнить результаты игры и результаты использования инструмента, на базе которого игра построена. Эти результаты должны совпадать, как минимум. В идеале игра решает некоторые дополнительные задачи, которые неизбежны за счет игрового формата. К таким задачам можно отнести командообразование, мозговой штурм и объединение видения по актуальным вопросам. Все эти вещи достаются заказчику бонусом. После этого, если есть такая возможность, желательно протестировать игру на ком-то из клиентов, потому что игра сама по себе, как и любой другой продукт, имеет свою целевую аудиторию, в которую надо попасть. Вся эта работа, включая создание механики, контента, прототипа и 3 этапов тестирования, в среднем занимает около 4-5 недель активной работы. После чего можно переходить к улучшениям текущей версии.

 

Доработка

На доработку игры обычно уходит около 2-х недель, в течение которых вычитываются все анкеты обратной связи, выслушиваются аудио-записи, если они были сделаны в ходе тестов, учитываются все комментарии и вносятся коррективы, чтобы передать полученный прототип дизайнеру.

Руководство пользователя

У любой игры должны быть правила. Степень подробности их описания зависит от того, требуется ли в игре ведущий/модератор или в нее можно играть самостоятельно. Если вы используете игру для маркетинговых целей, то вам выгодно, чтобы правила были простыми и короткими. Так игроки смогут быстро и самостоятельно во всем разобраться и сыграть. А если цель другая, то модератор вам скорее всего понадобится. Более подробно об этом можно прочитать в статьях “Зачем игры нужны компаниям?” и “Как выбрать разработчика игры?”. Здесь возьмем по максимуму и скажем, что на написание подробного, толкового руководства понадобится около 1 рабочей недели. И если уж делать совсем на 5+, то нужно провести еще 1 тестирование, которое даст понять насколько удобно пользоваться правилами игры, в случае, если это не было сделано на предыдущих этапах тестирования.

Дизайн и производство игры

Скорость исполнения работ по дизайну и производству игры зависит от комплектации, сложности и количества материалов, нуждающихся в дизайне. То есть если у вас в игре всего 50 карточек, у которых должна быть одинаковая рубашка, а в содержании они имеют по 1 слову, то это одни сроки. Если у вас 8 разных колод карточек и они содержат как предложения, так и иллюстрации, то это совсем другая история, так как эти иллюстрации тоже надо нарисовать. Если дизайнер сторонний, то это все займет около 2-х месяцев. Если дизайнер внутрикорпоративный, то быстрее.

 

 

Обучение ведущих

Модераторов необходимо обучить, чтобы не зависеть от разработчика в проведении игры. Да, это стоит дополнительных денег, но это значительно дешевле, чем приглашать разработчика на каждую игру. Есть программа обучения, разработанная специально для этих задач, чтобы в короткие сроки обучить людей управлять динамикой за игровым столом и вести игроков к намеченному результату. Других причин для обучения ведущих нет, особенно если у вас игра для маркетинговых целей.

В общей сложности получается, что разработка игры занимает 2-3 месяца. К ним мы добавляем 2-3 месяца на дизайн. Если эти процессы возможно запараллелить, это нужно сделать. Тогда сроки сократятся до 3-4-х месяцев. Поделите выставленный вам счет на 3-4 месяца работы и на количество привлеченных специалистов и сразу узнаете дорого с вас берут или нет.

Связаться с Марией