Интервью с Алексеем Яцына

Расскажите немного о себе, чем Вы занимаетесь, кроме игр? Или чем занимались до них? Какова Ваша специализация? Какие игры Вы создаете?

Насколько помню, примерно со старших классов школы я стал довольно неуёмным, и мне с тех пор всегда тесно в рамках какой-то одной деятельности. Раньше из таких, наверное, получались комсомольские организаторы или лица без определенных занятий.

Мне повезло. В 1995 году, будучи студентом, я впервые по приглашению друзей попал на полевую сюжетно-ролевую игру. Зацепило. Втянулся. Потом в 1998 году стал мастером полевой игры, и одновременно сделал экономический симулятор для альма-матер, в котором первокурсники могли на себе ощутить, что такое экономика и в чём суть специальностей, на которые они поступили.

С 2000 года начал работать в управленческом консультировании, а с 2007 года выступать и в качестве бизнес-тренера, ведущего семинаров.

Где-то в 2001-2003 году понял, что навыки, получаемые в одной сфере полезны в другой, и наоборот. Сначала использовал это как маятник для развития своих навыков. В результате в т.н. «реальной жизни» побывал и управляющим заводом, и директором департамента консалтинга, а в т.н. «хобби» организовал и провел несколько крупных всероссийских игр качестве одного из старших мастеров. Но это пока оставалось разделено на «работу» и «хобби».

Уже 2004 сделал и провел первую игру на решение прикладных бизнес-задач. Это тоже была сюжетно-ролевая игра на примерно 50 человек длительностью около одного дня, но в фокусе уже была не сама игра, а задача пощупать развитие стратегической ситуаций в зависимости от каких-то различных решений, разобрать как эскалация конфликтов резко сужает пространство доступных вариантов. Тогда же опубликовал первые статьи в деловых журналах о применении игр для решения самых разных задач.

С 2013 года большей частью моей практики стала модерация рабочих групп. И вот тут окончательно стало понятно, что нет никаких «работы» и «хобби», а есть единое пространство реализации, где игропрактика один из важнейших элементов работы с людьми и в стратегировании, и в развитии сотрудников, и в образовательном процессе, и в социально-общественной сфере.

Поэтому игры, которые получаются последнее время – это всегда прикладное решение, которое размещено элементом в большей деятельности. Но конечно в силу «деформации» у меня больше получаются сюжетно-ролевые игры, даже если они реализованы в настольном формате. А из сюжетно ролевых: квесты или, говоря языком Борхеса, «странствия хитреца». Поэтому любимой игрой уже больше 20 лет являются Хоббитские игрища.

Что Вас больше всего увлекает в создании игр? Играете ли в свои игры?

В игре есть очень много самых разных пластов. Если не брать вопрос, лежащий вне игры: какую задачу заказчика, какую выгоду пользователям мы приносим, то для меня самое интересное и то, что лучше всего получается это работающие модели и механики. Причем их важно не только придумать, протестировать, но и «привязать к местности»: условиям проведения, площадке, имеющемуся времени и т.д. Поэтому игры я большей частью делаю в команде.

Обидно, что в большую часть своих игр поиграть не получается. А если в свою игру хочется играть, то это показатель, что скорее всего она удастся. Но часто игры делаются под задачу и имеют однократное применение. Даже если игра многократная, ты не можешь в неё играть, потому что знаешь все сюжетные завязки, ограничения и особенности моделей и механик. В такой ситуации азарта, удовольствия уже нет, выигрыш не приносит радости. А в случае прикладной игры, ты ещё и не можешь извлечь никакой пользы из разбора того, как прошёл игру.

Впрочем, пока игра задумывается и готовится на тестировании, проговаривании что и как будет реализовано часто удается «пройти» игру несколько раз.

 

Что самое главное в игре? В чем залог ее успеха? Как неопытному игроку понять, хорошая игра или не очень?

В игре важно играть. А в разработке игр важно пробовать их делать.

Если относиться к происходящему с лютой серьезностью, то ни удовольствия от игры, ни результата не будет.

Если не пробовать делать игры, то и не получиться. Когда мы начинали курс игропрактики, нам говорили и некоторые из нас тоже сомневались, что делать игру нельзя научить. Но играть свойственно человеческой природе, равно как и создавать игровые ситуации. А значит это навык, который можно развить.

Поэтому не бывает опытных и не опытных игроков. Просто играешь или нет, получаешь удовольствие или нет.

Да и опытных и не опытных мастеров тоже не бывает. Ты пробуешь, потом пробуешь ещё раз, и ещё. Среди моих коллег есть те, кто пытается много лет как-то методически осмыслить, что он делает. Есть те, кто делает «по наитию». Есть те, кто сделал удачно с первого раза, и те, кто долго шёл к первой успешной игре. Пробуйте. Дерзайте.

И если люди получили удовольствие, пережили эмоциональные ощущения, а после игры способны сделать выводы и как-то изменить своё поведение, значит игра удалась.

Поделитесь самым удачным своим кейсом применения игр? Сколько в среднем занимает разработка одной игры? Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Каждая игра, а точнее каждая ситуация, в которой игра была разработана и реализована это отдельная история с удачами и поражениями, оригинальными и, наоборот, провальными решениями.

Самый длинный проект – это игра для крупного финансового сервиса, который мы реализовали большой командой в 2014 году, он продлился почти 9 месяцев (5 месяцев активной фазы игры), под это было разработано несколько локальных настолок, квестов, и даже был переделан на одни сутки корпус РАНХиГС под НИИЧАВО.

Самый массовый – это игра для студенческого молодежного форума на 1000 человек.

Самый визуальный – это игропрактика в рамках образовательной программы для ДВФУ, в которой принимало участие более 100 иностранцев, не говоривших ни по-русски, ни по-английски.

Самая быстрая разработка – игра «Поле связности», которая была придумана за 21 минуту. Сегодня это один из наиболее часто применяемых нами элементов в стратегических и операционных сессиях.

Самый тихий интерактивный формат в мире – это «Битва проектов», который может проводиться одним игропрактиком на любое число проектных команд. Лишь бы был слышен ведущий.

Самая долгая и интересная разработка в моей жизни – это цикл из трех игр «Великая степь», проведенных с 2003 по 2009.

Самая провальная – большая игра, которую год ждало почти 400 человек, и которую пришлось отменить за неделю до проведения.

 

Какой самый яркий результат получили участники Ваших игр?

Давайте я опять расскажу в терминах решений. В 2016 году 800 студентов первого курса учились проектной деятельности. Чтобы им было проще реализовать проекты, мы проиграли с ними все элементы жизненного цикла проекта. В результате ребята на зачёт через месяц принесли 125 реализованных проектов, среди которых 10 открытых бизнесов, множество решений в облагораживании кампуса, в работе с городскими сообществами и социальными группами.

В чем, на Ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Первое – материальность. Это относится не только к настольным играм, но и к играм вообще. Карты, карточки, фишки, паззлы, кубики, токены, бусины, платки, — всё, что человек может взять в руки, пощупать, повертеть сильно прибавляют удовольствию, получаемой игроком. И шире костюмность, антураж.

Второе – возможность общения «поверх» игры. Конечно, это относится больше к развлечению, чем к прикладным решениям, где ведущий намеренно нагружает игроков так, что им некогда отвлечься от игрового процесса.

Сколько стоит разработать игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги? Как быстро окупаются такие инвестиции?

В моей практике «стандартной» цены разработки нет. Но надо отметить, что чаще всего мы разрабатываем или проводим игры внутри решения конкретной задачи, поэтому для заказчика «всё включено». Более того, мы не всегда заказчику сообщаем, что будет именно такая или другая игра, игра вообще. Мы работаем на результат, а решения подбираем те, которые наилучшим образом подходят к ситуации.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Выбираете ли Вы заказчиков? Были ли случаи, когда Вы отказывали заказчику? Почему?

Здесь будем говорить о прикладной игре – то есть сделанной для решения конкретной задачи

В такой ситуации обсуждать в первую очередь необходимо понимает ли исполнитель задачу, предлагает ли решения, адекватные её объему и сложности. Еще крайне важно понимать совпадают ли ценности, подходы, взгляды заказчика и исполнителя. Отдельно необходимо договориться о том, как выглядит образ процесса и образ результата. Вот тут важна визуализация: вот так люди входят, вот так сидят или стоят, вот такой будет общий стенд. В этой части мало отличий от оказания любых других услуг.

Специфика игровых решений – необходимо проговорить как исполнитель предполагает ответить на следующие вопросы: как участники получат удовольствие в процессе? Комфортно ли будет участникам в процессе? Смогут ли они в ходе разбора игры сделать те выводы, ради которых игра проводилась?

Конечно же можно спросить о отторжимости игры от разработчика, масштабируемости, тиражируемости, простоте подготовки игротехников (тех, кто будет проводить по готовой инструкции). Я пишу можно, а не обязательно, потому что игры бывают одноразовыми.

Конечно же заказчику я порекомендую самому в игры играть. Любые, не обязательно прикладные: настольные, квесты, состязательные и т.п. Но кроме самого процесса отдельно пытаться для себя сделать маленькую рефлексию: дала ли мне что-то игра, может ли она повлиять на мой взгляд на проблемы, способы решения задач, мои навыки, захватила, увлекла ли вас игра и в какой момент и др. Этот опыт поможет понять, что вам рассказывают исполнители.

Чаще всего разработка и проведение игры окажется в делении общей суммы на день или на человека, чем тренинг или обычное обсуждение в рабочей группе с модератором и т.п. Поэтому обсуждать необходимо соотношение пользы, эффекта к затратам, и будет ли эта польза выше, чем при альтернативных способах решения.

И нет, игры не решение всех задач. Более того, каждая отдельная игра имеет свои границы применимости, границы по масштабированию и тиражированию. Одного короткого ответа дать не могу. Мне кажется, что для ситуаций, где нет коммуникации, нет свободы взаимодействия между участниками какого-либо процесса, проводить игры не нужно.

 

Как вы видите будущее игр? Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» — в частности? Видите ли Вы сферы, отрасли, с которыми можно было бы объединить разработку игр для синергетического эффекта?

Полагаю, навык игры станет одним из базовых в деятельности человека вообще. Равно как и любые другие коммуникационные навыки. Устройство общества становится разнообразнее и сложнее. Поэтому любые практики, позволяющие налаживать взаимодействие, обыгрывать сценарии и т.п. будут всё более востребованными. Соответственно, вырастет объем разработки самых разных игр.

Как я уже сказал игры станут неотъемлемым элементом образовательного процесса, в организациях: процессов взаимодействия подразделений, выработки решений, в обществе: процессов интеграции разных социальных групп друг в друга, согласования интересов, проектирования совместного будущего

В некотором смысле нас ждет мир, в котором мы будем погружены в игры.

Какие вообще дополнительные навыки, опыт и знания необходимые разработчику? Какое базовое образование нужно? Где учиться разработке игр?

Три года назад полноценно учиться разработке игр было негде (за исключением сегмента компьютерных игр, про который ничего не знаю). Были мастерские группы, которые в режиме наставничества передавали что-то. Мы, например, при подготовке Хоббитских игрищ 2011 года проводили школу игротехников.

С 2015 года есть курс игропрактики, который прошел уже 6 наборов. Курс-мастер Анатолий Казаков, а каждый модуль ведет новый мастер, а зачёт – это самостоятельно сделанная игра. Его важная особенность в том, что курс как раз позволяет заказчику определять качество решений, предлагаемых исполнителями. Сейчас магистерскую программу открыли в ВШЭ.

В 2017 году Роман Крылов сделал индивидуальный дистанционный курс игропрактики.

Короткие курсы, по отработке отдельных навыков проводят Юрий Некрасов и Варвара Селина, Вадим Дмитриев и другие коллеги.

Появилось уже довольно много публичных методических материалов по игропрактике. Здесь в том числе прорекламирую свою подборку «Игра, инструкция по применению», написанную скорее для заказчиков, чем для разработчиков.

Специально для портала GameConstructor.Ru